El Consorcio para el desarrollo de la Sociedad de la Información y del Conocimiento en Andalucía ‘Fernando de los Ríos’ se encarga de promover el uso de las nuevas tecnologías por todo el territorio. Su director, Luis Navarro (Almería, 1978), es promotor de una iniciativa que ha llegado este fin de semana a la capital almeriense y que tiene como objetivo ofrecer un espacio a los creadores para mostrar su talento y compartir conocimiento a través del juego: JamToday.
¿Qué es una JamToday?
Es un proyecto que nació como piloto en 2016 como algo parecido a los hackatones. La idea es diseñar o prototipar soluciones a retos sociales, pero, en este caso, con juegos o videojuegos. La idea es darle la vuelta al concepto negativo que se tiene de estos desde el punto de vista educacional.
¿Quién participa en este tipo de eventos?
Es difícil establecer un perfil porque tenemos gente desde los 14 hasta los 60 años. Tanto a los jóvenes de los centros Guadalinfo, ávidos de aprender y de desarrollarse, como gente de nivel profesional que ya tiene una carrera en este mundillo y que e quiere juntar con gente para conocer y compartir. De este punto de encuentro han nacido iniciativas que luego son transformadoras.
¿Puede ser divertido y exitoso un videojuego educativo?
Evidentemente no van a salir unos videojuegos que cumplan su propósito comercial o sigan un plan de negocio. La JamToday tiene dos valores. Uno es educativo y forma parte de un proyecto muchísimo más ambicioso. Busca formar desde los centros Guadalinfo en competencias básicas como puede ser una iniciación a la programación, el diseño gráfico o la narrativa. Por otro lado, el hecho de coger una temática social con la intención de tener un pensamiento crítico.
O sea, que tiene mucho más que ver con el proceso de aprendizaje que con los resultados finales de los creadores.
Es una pieza más dentro de itinerario que se persigue. Nosotros, durante todo el año, enseñamos a utilizar las herramientas que luego se emplean aquí. La JamToday es la motivación de compartir el conocimiento tanto con gente de su nivel como con otra mucho más avanzada. Es solo una parte más de un proyecto más ambicioso que es lo realmente transformador.
¿Se termina de asimilar el juego y el videojuego como herramienta didáctica en la educación convencional?
Yo creo que va calando en cuanto que las nuevas generaciones son más conscientes del poder motivacional que tiene sobre el alumnado. Nosotros hemos experimentado con ello desde el punto de vista de la educación no formal y pensamos que debe de ser una de las señas de identidad del proyecto. Hay una comunidad educativa que realmente tiene una inquietud y una necesidad de hacer las cosas de una manera diferente. Y en esto han encontrado una excusa perfecta para involucrarse.
¿No os encontráis con reticencias ante la mala prensa que tienen los videojuegos?
Existen muchos prejuicios. Como toda tecnología disruptiva, tiene su periodo de asentamiento. Es cierto que la mala prensa está ahí y el mal uso está ahí. Mi idea es que, normalmente, ante algo que irrumpe así como los videojuegos o en su día Internet y hoy los drones, la primera reacción es el miedo a lo desconocido.
Miedo porque tiene usos potenciales negativos.
Es el miedo a algo que es muy potente pero que también puede ser usado para el mal. El poder educativo está claro que está ahí. Cuanto antes encontremos los mecanismos que nos permitan construir en positivo sobre la base de los videojuegos, mejor nos irá a todos y acortaremos los plazos.
¿Y dónde está el interés de los videojuegos?
Me interesan las narrativas y cómo está tratada la cuestión de género. Creo que esos valores irán calando en cuanto tengamos una cierta ética profesional tanto desde a comunidad educativa como del propio desarrollo del videojuego.
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