CaixaForum fusiona vida y videojuegos

Los videojuegos como industria, medio de comunicación y expresión artística en la sociedad

La exposición Homo Ludens forma parte de la apuesta de la Fundación ”la Caixa”.
La exposición Homo Ludens forma parte de la apuesta de la Fundación ”la Caixa”. La Voz
Pablo Poza
11:49 • 18 jul. 2022

La jefa de Contenidos de Exposiciones de Arte de la Fundación ”la Caixa”, Carla Tarruella; el director de CaixaForum Sevilla, Moisés Roiz, y el comisario Luca Carrubba han presentado este jueves en CaixaForum Sevilla la exposición Homo Ludens. Videojuegos para entender el presente, una reflexión sobre el papel central del juego en nuestra cultura a partir del fenómeno de los videojuegos. Precisamente como novedad desde el pasado viernes 1 de julio, el centro cultural de la capital andaluza alargará su horario habitual hasta las 22 horas de la noche, retrasándose a las 11 horas la hora de apertura. Se trata de una medida especial que funcionará durante los meses de julio y agosto de este año para facilitar el acceso del público a la oferta cultural de CaixaForum Sevilla.



 



Producida y organizada por la Fundación ”la Caixa”, la exposición suma 58 piezas de 36 creadores, entre videojuegos y obras de arte y ofrece una visión plural y crítica del videojuego, que se analiza no solo como producto industrial, sino también como fenómeno cultural, estético y artístico. La exposición está comisariada por Luca Carrubba, director de la asociación ArsGames, que se dedica a la investigación y la difusión cultural de los videojuegos, y cuenta con el estudio Domestic Data Streamers para el diseño de la museografía y de la experiencia interactiva.



 



En la actualidad, se calcula que más de 2.500 millones de personas son aficionadas a los videojuegos. El recorrido de la exposición analiza la forma en que los videojuegos están presentes en muchos ámbitos de nuestra sociedad y aborda el papel del juego como práctica reguladora de la actividad humana a lo largo de la historia. Más que una historia de los videojuegos, la muestra, para públicos de todas las edades, ofrece una visión sociológica que une cultura y tecnología, e industria y arte.



 



El contenido de la exposición incluye videojuegos y obras de arte contemporáneo de artistas como Mónica Rikić, Premio Nacional de Cultura 2021 de la Generalitat de Catalunya, Bill Viola, Daniel Canogar, Hamilton Mestizo, Matteo Bittanti y Robert Yang, entre otros. En la muestra se abordan temáticas como las mecánicas universales del juego, la industria millonaria del videojuego, su influencia en otras disciplinas como el arte y la ciencia, y la identidad en un mundo donde lo real convive con lo virtual, entre otras cuestiones.



 

El recorrido ofrece una experiencia reflexiva y participativa en la cual los espectadores actúan como gamers, aunque sin jugar en ningún momento con los videojuegos que se exponen. Los visitantes eligen el itinerario Dosier de prensa que prefieren seguir, como en un videojuego, a partir de una plaza central que funciona como antesala y espacio distribuidor de la exposición. Al inicio de la exposición, cada visitante recibirá un dispositivo —el Coin—, un objeto con el que podrá contestar a una serie de preguntas a lo largo del recorrido. A través de las respuestas a esas preguntas, el sistema configurará un avatar para cada visitante que le identificará con un perfil de gamer: desde el más escéptico al más devoto de los videojuegos. En la gran pantalla instalada en la última sala de la exposición, se proyecta una comunidad de avatares que representan, en tiempo real, los perfiles acumulados de todos los visitantes de la exposición.

 

De esta manera, la exposición aporta una nueva perspectiva en torno al concepto de jugador —que huye del estereotipo del gamer— y muestra un mundo videoludificado en el que vida y juego se funden y en el que todos somos, lo creamos o no, jugadores.

 

La exhibición forma parte de la apuesta de la Fundación ”la Caixa” por una línea de programación de exposiciones en torno a manifestaciones artísticas de la contemporaneidad, la digitalización y el presente y futuro de las tecnologías al servicio del arte, el humanismo y la sociedad. La exposición Homo Ludens, inaugurada en CaixaForum Madrid y presentada en Barcelona, protagonizará una larga itinerancia hasta el año 2025 que, después de Sevilla, la llevará a Palma, Girona, Tarragona, Zaragoza, Lleida y Valencia.

 

Recorrido de la exposición

 

La exposición se inicia en una sala que da la bienvenida a los visitantes y en la que se puede ver un mural de pantallas que muestra a personas de todas las edades, de frente, jugando a videojuegos. En un mostrador, los visitantes reciben el Coin, que les permitirá interactuar con la exposición. Un primer juego de preguntas y respuestas sirve para que los visitantes aprendan cómo funciona el sistema de interacción y permite recoger la información necesaria para poder perfilar a los visitantes y comprender cuál es su relación —o la relación que creen tener— con los videojuegos.

 

Seguidamente se accede al lobby central, un espacio luminoso desde el que los visitantes pueden acceder a cinco salas que abordan distintas temáticas. A la entrada y la salida de cada una de las cinco salas podrán responder a algunos de los dilemas que plantean los videojuegos. Esta plaza central de la exposición está concebida como un distribuidor que permite a los Dosier de prensa visitantes no solo ver, sino también vivir la exposición como si fuera un videojuego.

 

Recolección, guerra, configuración, habilidad y simulación

 

En esta antesala se introduce el primero de los ámbitos de la exposición: «Jugamos desde siempre», en el que se explican cinco de las principales mecánicas universales de juego, que simulan actividades humanas: recolección, guerra, configuración, habilidad y simulación. Aquí se exponen juegos tradicionales (puzle, canicas, ajedrez, casa de muñecas y mancala) al lado de conocidos videojuegos retro (Tetris, Street Fighter, X-Com, The Sims y Pac-Man).

 

En la sala «Jugamos con dinero» se analiza la capacidad que ha tenido la industria del videojuego de generar un público masivo —con 2.500 millones de personas, un tercio de la población mundial— y un modelo económico estable. En este ámbito se incluye un espacio sobre el lado más visible de los videojuegos, donde se habla de los juegos que han ampliado el público del género a nivel exponencial, como los juegos free to play y del fenómeno de los eSports. En el siguiente espacio se habla de la cara oculta de la industria, aquello que no es tan evidente, con obras que tratan aspectos como las prácticas de explotación laboral, las políticas de obsolescencia programada y las adicciones. En este ámbito, por ejemplo, se exponen obras de los artistas Hamilton Mestizo y Matteo Bittanti, y se proyecta el documental Gold Farmers, de Ge Jin, que muestra las condiciones laborales de un ignorado sector de la industria del videojuego que desdibuja los límites entre el juego y el trabajo, el consumo y la producción, el mundo virtual y la vida real.

 

El espacio «Jugamos creando» trata sobre los videojuegos como herramienta de progreso y explora su potencial como medio de creación artística, urbanística y científica. Se explica cómo replantea el videojuego prácticas artísticas con el llamado game art y cómo ha influenciado el videoarte, cómo impulsa experimentos de diseño urbano colaborativo o establece ejemplos de computación humana aplicada a la ciencia. Se muestra el videojuego como medio para obras de arte contemporáneo, como las piezas de videoarte Don Federico y Sola, de Agustina Isidori, la escultura audiovisual interactiva La máquina que juega sola, de Mónica Rikić, o Game Over, de Daniel Canogar.

 

Se analizan también modelos de computación humana, con ejemplos de usos de los videojuegos cada día más habituales para la búsqueda de tratamientos de enfermedades como el cáncer, el alzhéimer e, incluso, la COVID-19. Las Dosier de prensa mecánicas propias de los videojuegos se han empleado también para el diseño urbanístico colaborativo, con ejemplos como la reforma del barrio Royal Seaport, en Estocolmo, a partir de Cities Skylines, el proyecto Block by Block de la agencia Habitat, de la Organización de las Naciones Unidas, aplicado a la mejora de espacios urbanos en diferentes contextos sociales, y el programa Craftea, de ArsGames, que implica a niños y niñas en propuestas para mejorar el espacio público.

 

El espacio «Jugamos con la identidad» analiza el modo en que la vida en línea nos influye a nivel individual y colectivo, dentro y fuera de la pantalla. El mundo digital permite dar vida a versiones alternativas o idealizadas de uno mismo y se convierte en un entorno donde es posible establecer nuevas relaciones sociales y conectar con movimientos sociales y políticos. Por ejemplo, RuneScape, uno de los juegos multijugador en línea más longevos, ofrece cada año la posibilidad de participar en una marcha virtual para convertir su mundo fantástico en un escenario que se suma a la celebración mundial del Día del Orgullo LGTBIQA+. Activistas del movimiento Black Lives Matter han modificado el videojuego Fallout 4, que permite vestir al propio avatar con camisetas y consignas del movimiento.

 

La sala «Jugamos con los márgenes» expone proyectos que rompen con las reglas tradicionales de los videojuegos y ofrecen alternativas al modelo establecido del género. Por ejemplo, el videojuego The Night Journey, creado por el célebre artista de videoarte Bill Viola, propone la historia del itinerario de un individuo hacia la iluminación marcado por la lentitud; y Tearoom, de Robert Yang, permite revivir la represión a la comunidad homosexual desde la perspectiva de un joven que busca relaciones casuales intentando evitar a la policía.

 

Todos jugamos

 

La sala «Jugamos sin darnos cuenta» evidencia que el videojuego está presente en muchos ámbitos de nuestra vida cotidiana y, por lo tanto, se podría llegar a afirmar que, de un modo u otro, todo el mundo juega. El lenguaje, la estética y las mecánicas de los videojuegos están presentes en ámbitos tradicionalmente alejados del juego. Hay aplicaciones que utilizan métodos de gamificación (o ludificación), por ejemplo. En esta sala se muestra Gaming Life, un interactivo creado por Luca Carrubba y Domestic Data Streamers, y el documental Game Worlds: La videoludificación de lo real, realizado con el Dosier de prensa asesoramiento directo y la participación del sociólogo especialista en videojuegos Daniel Muriel.

 

Por último, en la «Pantalla final», los visitantes se encuentran en un espacio diáfano con una gran proyección con la que pueden interactuar. Por fin, después de haber respondido a las preguntas que plantean las diferentes salas, podrán conocer a su avatar y descubrir qué perfil de jugador tienen en este mundo videoludificado. La proyección no solo muestra el perfil individual de cada visitante, sino que, además, muestra una comunidad de avatares que presenta en tiempo real el resultado acumulado de todos los visitantes a su paso por la exposición.


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