Año 2125. La humanidad ha sido arrasada por una implacable lluvia de meteoritos. Los únicos supervivientes son los astronautas de la Estación Internacional Espacial. Tras haber conseguido acceder a una estación lunar, ahora se proponen viajar hasta el planeta habitable más cercano para garantizar así la supervivencia de la especie. Disponen de una hora de oxígeno. Y para lograr su misión deberán averiguar una compleja secuencia de lanzamiento. Este es el planteamiento de ‘Armageddon’, el primer juego que ofrece Enigma Game, nueva sala de escapismo en vivo que hoy abre sus puertas en Almería, en pleno centro (calle Terriza, 4, muy cerca de la Plaza de San Sebastián).
Enigma Game confirma el creciente interés por el ‘escape room’, una forma de ocio que no para de generar afición por todo el mundo. El planteamiento es tan sencillo como adictivo, y remite a películas como ‘Saw’, ‘Cube’ y ‘La habitación de Fermat’... sin muertes de por medio. Un grupo de jugadores (suelen ser de dos a seis) y un espacio cerrado del que salir en una hora. ¿Cómo? Resolviendo juegos de lógica, encontrando objetos ocultos, desentrañando claves y superando alguna que otra prueba de destreza. Todo, en el marco de una historia (los zombis, la guerra fría, las fugas carcelarias o el espacio, como es este caso) para lo que la sala se prepara como un gran decorado cinematográfico.
“Todo comenzó cuando hice mi primer ‘escape room’ en Madrid: fue el juego ‘Bunker’ en la sala Fox in a Box. Me encantó, y no solo porque me divertí mucho, ya que soy muy ‘friqui’, sino porque me gustó el trabajo del ‘game master’ [la persona que sigue los pasos de los jugadores desde el exterior y les da pistas en caso de necesidad]. Así que como en Almería no había ninguno, me decidí a traerlo”, cuenta a LA VOZ María Docavo, autora de la iniciativa, del diseño del juego y de la comunicación. En esta aventura ha encontrado como cómplices a Roberto Berenguel y Raúl Montoya, de la empresa 700 Gramos (ellos han creado la sala ‘Armageddon’, con estética, música y efectos de sonidos muy logrados que remiten a películas como ‘2001: Una odisea del espacio’ y ‘Alien’) y a Verónica Esteban y Helio Fornieles, de Eneltia, encargados del soporte jurídico y administrativo. “Aunque Enigma ha terminado siendo un equipo donde todos han aportado algo en todo. Somos cinco almerienses jóvenes y emprendedores que esperan aportar algo de diversión e innovación a la oferta de ocio de su ciudad”, indican en una nota de prensa.
De las estrellas a los zombis
La ambientación futurista surgió en una tormenta de ideas y en unos meses el equipo presentará un segundo juego en otra sala del local aún por habilitar, en esta ocasión ambientado en un apocalipsis zombi. “Nos hemos puesto el listón muy alto, así que tenemos que terminar de diseñarlo. Estamos realmente satisfechos de cómo ha quedado ‘Armageddon’: la ambientación, la historia... Hay guiños al cine, a la física, a las matemáticas, incluso hacemos algo de divulgación científica”.
De esta manera, Almería cuenta ya con dos salas de escapismo en vivo, tras la apertura de Share-Lock a primeros de año. “Nuestras páginas de Facebook nacieron casi a la vez”, recuerda Docavo. “Y no nos importa la competencia, al contrario. Nosotros vamos a tener publicidad de su sala y ellos de la nuestra”, dice. De hecho, es habitual entre los aficionados que tras visitar una sala (solo se puede jugar una vez, ya que aunque no se logre salir a tiempo el grueso de las pruebas se acaba superando) busquen otra en su ciudad o en otras cercanas. Páginas como Escape Room Lover o Escape Rooms Club permiten descubrir la cada vez más generosa oferta del género en España.
Enigma Game comienza abriendo todos los días de la semana, de 9.15 a 21.30 horas (y hasta las 23.15 horas los viernes y sábados). El juego está diseñado para grupos de dos a seis personas, aunque la cifra ideal es de cuatro jugadores. Tiene un coste, en oferta de lanzamiento, de 50 euros por grupo, que puede reservarse a través de su web.
Consejos para disfrutar del juego
1. Trabajo en equipo
“Es importante dividirse. Si una prueba la pueden resolver dos, los otros pueden estar con otra”.
2. Más vale maña...
“Hay que usar lógica, agudeza visual, observación. Pero nunca la fuerza”.
3. ¿Seguir al líder?
“Esta actividad no solo se usa como ocio, también en procesos de selección. Si en un grupo hay un líder claro, los que no lo son deben hacerse oír y él o ella saber escuchar”.
4. Fuera el orgullo
“Es muy, muy difícil acabar a tiempo, así que no pasa nada por pedir pistas en momentos de bloqueo. Solo orientamos, no resolvemos nada”.
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